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0216 一个违背祖训的决定 (第2/3页)
一种奇怪的想法。 那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。 他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。 等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。 想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。 那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。 于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。 但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。 在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。 一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。 而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。 当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。 而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。 久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。 又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。 可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。 但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。 这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。 甚至有往国内游戏蔓延的趋势。 对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。 而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。 除了要记录玩家段外的分数,还有其他的cao作数据外,还要设置隐藏分。 当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。 通过隐藏分还有玩家平时的cao作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。 这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。 很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。 他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。 只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。 就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。 但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的boss时,肯定是会忍不住激动的。 还有就是游戏的环境问题。 像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。 玩家间要打出配合,有时候还是需要打字甚至是语音进行交流的。 但这就会延伸出绝大多数游戏都会遇到的问题。 那就是个别素质低的玩家通过嘴臭等方式,严重破坏其他玩家的游戏体验。 如果是直接开骂还好,现在绝大多数的游戏在检测“出口成脏”这方面效果都不错。 哪怕玩家用冷门的小语种,甚至用部落语言骂人都会被检测出来并禁言。 最为困难的是检测玩家是否在阴阳怪气。 顺风嘲讽,逆风阴阳怪气,不仅嘴臭对手,连队友都要骂上两句。 相信这样的人很多玩家在玩网络游戏时都会遇到。 好在经过这段时间的学习,贾维斯已经能够辨识出九成所谓的阴阳怪气。 等到《守望先锋》上线后,贾维斯只要再检测一段时间,基本能够让这种毒瘤玩家闭嘴。 再不济还有玩家之间的举报功能,活用、重视玩家的举报,也能杜绝很多问题的发生。 还有一点,把《守望先锋》给拿出来,荀郁就能把那些优秀的cg动画拿出来了。 这些质量堪比电影cg动画也是守望先锋的亮点之一。 而现在星煌负责制作cg的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。 荀郁只要把cg动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。 “嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。 引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。 但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。 这并不利于一款游戏的发展。 玩家玩游戏肯定是希望相对自由。 要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧! 并且换的原因并不是玩家cao作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。 玩家估计也不会高兴到哪里去。 打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。 重装: d·va、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特; 路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。 输出: 艾什、堡垒、卡西迪、回声、源氏、半藏; 狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76; 黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。 辅助:
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